Игровые технологии вовлечения в обучении

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПРОГРАММА- ПРОГРАММА ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ
«Игровые технологии вовлечения в обучении»
(72 академических часа)
на платформе iSpring Market ПедБюро
Программа разработана в соответствии с профессиональным стандартом «Педагог (педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)».
Краткая информация о программе
Тема 1. Игровые механики вовлечения (6 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Характеристика терминов «Мотивация, вовлечение и вовлеченность». Определение понятия «Игровые механики». Характеристика основных игровых механик и мультимедийных форматов для использования в процессе разработки и использования игры.
Практикум «Занятие как вызов» (2 часа) Разработка вариантов вовлекающих названий занятий с использованием технологии «Афиша». Выбор и обсуждение идеей для проведения оригинальных занятий и необычных уроков с использованием технологии креативного вызова.
Практическое задание № 1 (2 часа) Разработка сценария занятия (курса, урока, классного часа, мероприятия, педагогического совета, конференции) с использованием мотивирующих карточек для педагогов «Креативный вызов».



Тема 2. Игровая технология как образовательный проект (6 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Образовательный потенциал технологий вовлечения в современном образовательном процессе. Основания для классификации технологий вовлечения с выделением специфики игровых технологий. Основные структурные элементы игровых технологий.
Практикум «Конструктор игры» (2 часа)
Общая характеристика «Конструктор игры». Работа с карточками «Этапы разработки игры» для составления логики создания сценария. Приемы предварительной презентации создаваемого сценария игры. Работа с карточками «Технологии работы с конкретным этапом»: «Аватар, или Целевая аудитория»; «СМАРТ-цель, или Как грамотно сформулировать цель игры»; «Скрам-доска для работы над сценарием игры».
Практическое задание № 2 (2 часа)
Подготовка и оформление презентация созданного сценария игры по технологии «Формула игры».
Тема 3. Генерация идей для проведения урока (занятия) с использованием игровой технологии вовлечения (6 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа) Педагогический потенциал сервисов «Генератор идей», «Генератор заголовков», «Генератор ассоциаций». Возможные сферы и особенности применения различных сервисов генерации при разработке и использовании игровых технологий вовлечения.
Практикум «Занятие как чашка кофе» (2 часа)
Проектирование сценария урока (занятия) с помощью карточек «Мультимедийный бариста». Создание креативных названий уроков и занятий. Комбинирование мультимедийных форматов и стилей подачи информации.
Практическое задание № 3 (2 часа)
Разработка авторского варианта сценария урока (занятия) с использованием различных мультимедийных форматов и стилей подачи информации.
Тема 4. Этический кодекс игропрактика и автора игры (7 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа) Основные типы правил игры. Виды оформления правил игр (вкладыши, буклеты, презентации, видео-инструкции, чат-боты и т.д.). Этический кодекс автора и игротехника.
Практикум «Шпаргалка автора вовлекающей игры» (3 часа)
Последовательность знакомства с правилами игры. Способы представления (презентации) правил игры. Проверка понимания правил игры. Способы, облегчающие понимание правил игры.
Практическое задание № 4 (2 часа)
Диагностика используемых и создаваемых игровых технологий вовлечения на соответствие «Этическому кодексу игропрактика».
Тема 5. Формулировка вовлекающих заданий (7 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Создание изюминки-задания, выбор видов обратной связи, формулировка вовлекающих заданий, например, в формате «шведский стол» и др. Изюминки, пряности, фишки, приправы.
Практикум «Вкус игры» (3 часа)
Анализ и выбор «изюминки» к очным и дистанционным форматам. Разработка авторских вариантов сертификатов к занятиям. Изучение участниками пошаговой инструкции для работы в графическом редакторе SUPA.
Практическое задание № 5 (2 часа)
Создание афиши авторского занятия в графическом редакторе SUPA.
Тема 6. Проектирование вовлекающего сценария урока, занятия (7 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Характеристика формулы сценария урока (занятия). Описание основных разделов формулы с вариантами их содержание: команда, действие, целевая аудитория, формат, содержание, ресурсы, время, место, партнеры, результаты.
Практикум. Игра «Вовлеченные фильмом» (3 часа)
Методика подготовки и проведение игры «Вовлеченные фильмом». Варианты генерации названия и развития сюжета, использование приема «Кино-цитаты». Обсуждение вариантов сценариев, подготовленных слушателями.
Практическое задание № 6 (2 часа)
Описание специальных эффектов, деталей для оформления создаваемого сценария урока или занятия, раскрывающих замысел сценария.
Тема 7. Драйверы как основной инструмент повышения вовлечения (7 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Драйверы октализа (по Ю-Кай Чоу) как инструмент повышения вовлеченность обучающегося (высший смысл, исследование (творчество), социальная значимость, непредсказуемость, безопасность, дефицит, обладание, развитие (достижение).
Практикум. Игра «Мария Ивановна теряет профессию» (3 часа)
Проектируем вовлекающий сценарий урока, используя драйверы вовлечения, с помощью карточек «Необычные уроки». Применение на практике образовательного опыта на основе драйверов вовлечения, включая выбор концепции занятия, составление портрета ученика (аватар студента), подбор вида заданий именно для этой аудитории.
Практическое задание № 7 (2 часа)
Создание вовлекающего сценария занятия с использованием драйверов вовлечения и карточек «Нестандартные занятия».
Тема 8. Использование технологии «Чек-лист» для оценки вовлекающего потенциала занятия, урока (6 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Технология самостоятельного создания «контрольного листа» или чек-листа, который помогает не только составить и ранжировать перечень всех задач по подготовке занятия (урока или мероприятия), но и тщательно отслеживать все этапы его проведения.
Практикум «Как оформить чек-лист» (2 часа)
Разработка подробного чек-листа в ходе игры «Фабрика впечатлений» для всех основных этапов разработки вовлекающего сценария занятия.
Практическое задание № 8 (2 часа)
Создание авторского чек-листа для одного из этапов разработки вовлекающего сценария занятия с учетом специфики педагогической деятельности слушателя.
Тема 9. Самостоятельная разработка авторского сценария игровой технологии вовлечения в обучении (16 часов)
Теория. Интерактивная презентация (2 часа)
Описание требований к зачетной работе по курсу. Консультации по разработке авторских сценариев. Выбор вариантов, которые максимально подходят для конкретного слушателя с учетом особенностей профессиональных задач.
Практикум «Ошибки проектирования» (2 часа)
Анализ типичных ошибок при проектировании авторских сценариев игровой технологии вовлечения.
Практическое задание № 9 (12 часов)
Разработка слушателями зачетных материалов «Авторский сценарий игровой технологии вовлечения».
Тема 10. Итоговая аттестация (4 часа)
Оценка качества освоения учебной программы проводится в процессе итоговой аттестации в форме тестирования.
Слушатель по итогам изучения материалов будет:
Знать:
- образовательный потенциал и основания для классификации технологий вовлечения с выделением специфики игровых технологий;
- основные структурные элементы игровых технологий вовлечения;
- специфику изучаемых игровых технологий;
- особенности инструментов для создания игровых технологий вовлечения;
- требования к подготовке и проведению игр в образовательном процессе.

Уметь:
- разрабатывать учебное занятие (урок) с использованием мотивирующих карточек «Креативный вызов», «Мультимедийный бариста», «Необычные уроки (занятия») для вовлечения и удержания внимания обучающихся с учетом учебного предмета (предметной области);
- создавать сценарий занятия (урока) с использованием технологий «Конструктор игры», «Вкус игры», «Триггеры», «КиноХаки» для диагностики профессиональных компетенций педагогов;
- использовать игры «Марья Ивановна теряет профессию», «Вовлеченные фильмом», «Фабрика впечатлений» для повышения личной эффективности обучающихся.
Отличительная особенность Программы
Программа реализуется с использованием дистанционных образовательных технологий. Для каждой темы разработаны учебно-методические и оценочные материалы, размещенные в системе дистанционного обучения ООО «Педагогическое конструкторское бюро», которые позволяют слушателям самостоятельно осваивать содержание программы.
Соотношение аудиторной и самостоятельной работы слушателей определяется перед реализацией программы для каждой группы обучающихся отдельно.
Авторы программы
  • Светлана Александровна Прутченкова
    преподаватель, игропрактик, автор дистанционных курсов и пособий по современным игровым технологиям и технологиям вовлечения.
    Руководитель «Педагогического конструкторского бюро», магистр педагогического образования – электронные образовательные технологии; конструктор впечатлений и дизайнер путешествий для педагогов и школьников.
    Автор 11 игр по технологиям вовлечения, по дизайну впечатлений в обучении и по проектированию.
  • Прутченков Александр Сергеевич
    Доктор педагогических наук, профессор, сертифицированный тренер, Почетный работник высшего профессионального образования Российской Федерации; главный научный сотрудник «Педагогического конструкторского бюро», финалист 2-го сезона Всероссийского конкурса «Лига лекторов» Российского общества «Знание»; автор учебных курсов и методических пособий по воспитанию школьников, по игровым технологиям, по социальному проектированию, по поддержке советов обучающихся и т.д.
Оставьте заявку, мы свяжемся с вами
Заполните поля ниже
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку своих персональных данных.
Сведения об образовательной организации
ООО "Педагогическое конструкторское бюро"
(ОГРН 1217700144441, ИНН 7751195123),
108801, Москва, ул. Александры Монаховой, д. 88, корп.2, оф. 347,
pedburo@gmail.com, +7(903)231-11-23
Контакты
Телефон: +7 (903) 231-11-23
Email: pedburo@gmail.com
Made on
Tilda