Игровые технологии вовлечения в обучении

Дополнительная профессиональная программа повышения квалификации, заочная форма с применением исключительно электронного обучения, дистанционных образовательных технологий (ДОТ), 72 академических часа,
на платформе iSpring Market ПедБюро
Программа разработана в соответствии с профессиональным стандартом «Педагог (педагогическая деятельность в сфере дошкольного, начального общего, основного общего, среднего общего образования) (воспитатель, учитель)».
Краткая информация о программе
Тема 1. Игровые механики вовлечения
Характеристика терминов «Мотивация, вовлечение и вовлеченность». Определение понятия «Игровые механики». Характеристика основных игровых механик и мультимедийных форматов для использования в процессе разработки и использования игры.
Практикум «Занятие как вызов». Выбор и обсуждение идеей для проведения оригинальных занятий и необычных уроков с использованием технологии креативного вызова.

Тема 2. Игровая технология как образовательный проект
Образовательный потенциал технологий вовлечения в современном образовательном процессе. Основные структурные элементы игровых технологий.
Практикум «Конструктор игры». Использование методического конструктора «Игра как проект» для создания авторского сценария вовлекающего занятия (урока).
Тема 3. Генерация идей для проведения урока (занятия) с использованием игровой технологии вовлечения
Возможные сферы и особенности применения различных сервисов генерации при разработке и использовании игровых технологий вовлечения.
Практикум «Занятие как чашка кофе». Проектирование сценария урока (занятия) с помощью карточек «Мультимедийный бариста».
Тема 4. Этический кодекс игропрактика и автора игры
Основные типы правил игры. Виды оформления правил игр (вкладыши, буклеты, презентации, видео-инструкции, чат-боты и т.д.).
Практикум «Шпаргалка автора вовлекающей игры». Диагностика используемых и создаваемых игровых технологий вовлечения на соответствие данным принципам
Тема 5. Формулировка вовлекающих заданий
Создание изюминки-задания, выбор видов обратной связи, формулировка вовлекающих заданий, например, в формате «шведский стол» и др.
Практикум «Вкус игры». Анализ и выбор «изюминки» к очным и дистанционным форматам.
Тема 6. Проектирование вовлекающего сценария урока (занятия)
Характеристика формулы сценария урока (занятия). Описание основных разделов формулы с вариантами их содержания.
Практикум «Вовлеченные фильмом». Методика подготовки и проведение игры. Обсуждение подготовленных вариантов слушателями.
Тема 7. Драйверы как основной инструмент повышения вовлечения
Драйверы октализа (по Ю-Кай Чоу). Характеристика каждого драйвера с точки зрения диагностики использования игровой технологии для вовлечения в обучение.
Практикум. Игра «Мария Ивановна теряет профессию». Проектируем вовлекающий сценарий, используя драйверы вовлечения, с помощью карточек «Необычные уроки» и «Оригинальные занятия».
Тема 8. Использование технологии «Чек-лист» для оценки вовлекающего потенциала занятия (урока)
Технология самостоятельного создания «контрольного листа» или чек-листа
Практикум «Занятие как магнит». Использование чек-листа в ходе игры «Фабрика впечатлений».
Тема 9. Самостоятельная разработка авторского сценария игровой технологии вовлечения в обучении
Описание требований к зачетной работе по курсу. Консультации по разработке авторских сценариев.
Практикум «Презентация авторских сценариев».
Тема 10. Итоговая аттестация
Слушатель по итогам изучения материалов будет:
Знать:
- образовательный потенциал и основания для классификации технологий вовлечения с выделением специфики игровых технологий;
- основные структурные элементы игровых технологий вовлечения;
- специфику изучаемых игровых технологий;
- особенности инструментов для создания игровых технологий вовлечения;
- требования к подготовке и проведению игр в образовательном процессе.

Уметь:
- разрабатывать учебное занятие (урок) с использованием мотивирующих карточек «Креативный вызов», «Мультимедийный бариста», «Необычные уроки (занятия») для вовлечения и удержания внимания обучающихся с учетом учебного предмета (предметной области);
- создавать сценарий занятия (урока) с использованием технологий «Конструктор игры», «Вкус игры», «Триггеры», «КиноХаки» для диагностики профессиональных компетенций педагогов;
- использовать игры «Марья Ивановна теряет профессию», «Вовлеченные фильмом», «Фабрика впечатлений» для повышения личной эффективности обучающихся.
Авторы программы
  • Светлана Александровна Прутченкова
    преподаватель, игропрактик, автор дистанционных курсов и пособий по современным игровым технологиям и технологиям вовлечения.
    Руководитель «Педагогического конструкторского бюро», магистр педагогического образования – электронные образовательные технологии; конструктор впечатлений и дизайнер путешествий для педагогов и школьников.
    Автор 11 игр по технологиям вовлечения, по дизайну впечатлений в обучении и по проектированию.
  • Прутченков Александр Сергеевич
    Доктор педагогических наук, профессор, сертифицированный тренер, Почетный работник высшего профессионального образования Российской Федерации; главный научный сотрудник «Педагогического конструкторского бюро», финалист 2-го сезона Всероссийского конкурса «Лига лекторов» Российского общества «Знание»; автор учебных курсов и методических пособий по воспитанию школьников, по игровым технологиям, по социальному проектированию, по поддержке советов обучающихся и т.д.
Оставьте заявку, мы свяжемся с вами
Заполните поля ниже
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку своих персональных данных.
Сведения об образовательной организации
ООО "Педагогическое конструкторское бюро"
(ОГРН 1217700144441, ИНН 7751195123),
108801, Москва, ул. Александры Монаховой, д. 88, корп.2, оф. 347,
pedburo@gmail.com, +7(903)231-11-23
Контакты
Телефон: +7 (903) 231-11-23
Email: pedburo@gmail.com
Made on
Tilda